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それゆけ!戦車!

久々の感想の記事ですー。

今回は、ホーズとウォーマシン両方に最初の拡張で足されたカテゴリーのバトルエンジンの
トロールに追加になったトロールキン ウォーワゴンです。

バトルエンジンは、共通して ヒュージベースで、コストがだいたい9Pのモデルです。
基本ルールのリーダーによるフォーカスやフューリーのリソース対象ではありません。
性能は様々ですが、ノックダウンしないルールがあるので、視線妨害に非常に貢献します。

P5240468.jpg

トロールキン ウォーワゴン (画像) バトルエンジン

 砲台をバッファロー(?)で引っ張っている戦車です。

同一ラウンド中に、レンジとメレーの攻撃する事が可能で、大砲はPOW16 AOE5で、当たる
とノックダウンするという夢のような射撃と、SP8 POW12の射撃をしながら、キャバルリーの
カテゴリーもあるので、ライドバイアタックという移動途中に攻撃する事が出来たり、
チャージ時にはインパクトアタックにアディショナルダイスがもらえたりと、様々な攻撃が
出来るため、使いこなしたと思えた事がないモデルです。


今回の感想を書いたワゴンですが、バトルエンジンとキャバルリーのルールを併せ持つ射撃系
モデルなためいつも、あの時 あんな行動が出来たんだよな~と思ってしまいます。

PPゲームは相手のリーダーを倒せば基本的に勝ちなので、相手リーダーの前にいる敵を
AOE5のノックダウン射撃でのきなみノックダウンに出来るため、相手にヒュージベースの
モデルがいないと、こいつと視界が開けた後に射撃で相手リーダーを倒す役がいれば
それだけで勝ち方になってしまう強力なモデルです。ですが、こういった攻撃はPPでは
どこのファンクションでもAOE5とかは無理でも、普通に出来る方法なので、これを防ぐ為にも
ノックダウンしないヒュージベースのモデルを入れたくなってしまいます。





 


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ピグ ファンタジー

スモールベースサイズのトロール達のピグです。
フレーバーをよく知らないのですが、成長したら大きくなって、以前に紹介したようなサイズに
育っていくのだろうか?

P42703940.jpg

ピグバロワーズ (左 10体+1マーカー) ユニット

 低コストのレンジ4インチ短射程のPOW14の高威力の射撃ユニット。
 特殊能力が多く、タフ、アドバンスディプロイメントがついている、このユニット特有の能力として
 移動する前に地面に潜るという行動があり、その場合はユニットのモデルを全部よけて、
 潜望鏡マーカーを 代わりにおいて5インチ移動する。潜ってる間は、目標にならず
 モデルではなく、ただのマーカーである。
 次の自分のターンの最初にマーカーから5インチ以内に、ユニットを再配置する。
  この事により、相手に攻撃されずに移動したり相手の後ろに出現する事が このユニットの
 売りです。
 便利な、潜る行動ですが連続でする事はできず、前のターンに潜ったなら宣言をする事が
 できません。

 本来のRATが4と低いのですが、この事で相手の後ろに出現しかつそこから動かない事で
 エイミング射撃するとRATが8のような扱いになるので高い命中力を確保できる。
 メレーアタックをレンジ武器で出来るため隣接されても火力は落ちません。

 序盤の相手の行動の抑止と火力を併せ持つかなり便利なユニットです。


ピグブッシュワーカーズ (右 10体)ユニット

 こちらのピグ達も特殊能力が多い射撃ユニットで、タフ、アドバンスディプロイメント、
 パスファインダーを持ち、レンジ14インチ POW10の射撃をコンバインレンジドアタック
 する事が出来ます。RATが4と低いが、長射程をいかし動かないでエイミング射撃したり
 コンバインで上げれるのであまり問題にはならない。

 他の能力として、射撃してから移動するオーダーを出せるので、撃ち逃げが可能となっています。
 先に紹介したユニットが接近する射撃ユニットなら、こちらは完全な遠距離用のユニットです。


今回感想を書いた2つのユニットは、どちらも優秀で、トロールの歩兵にほぼ付いてるタフの
おかげで生存能力も高く、低コストとは思えない働きをする事も多いユニット。
特にバロワーズは単体での火力が高く、寄られても射撃できたり潜って逃げれる為に
射撃ユニットの弱点がありません。とはいっても超短射程なので一般的な射撃ユニットとは
違う仕事な気もしますが。



フェンブレイズ部隊!

今回は、低コストのアタッカー気質のトロールキンユニットのフェンブレイズと、そのアタッチメントと
支援するソロについての感想です。

P4020303.jpg

トロールキン フェンブレイズ (左 10体) ユニット

  トロールの中で、SPD6という俊足で、リーチ武器を装備しているため、攻撃できる範囲が広い機動力のある
  ユニットです。ヴェンジェンスという能力を持っており、メンバーを倒されると、次の自分のメンテナンス
  フェイズに移動と攻撃をする能力を持っており、さらに機動力を増しています。
  それと、コストが比較的安いため使い勝手がいいユニットです。

  ただ、POWが高いわけでもないので、ウォービーストなどに対して、攻撃力がチャージ時以外では不足する
  場面が多かった。相手のユニットに対しては、持ち前の攻撃範囲が とても便利だった。


トロールキン フェンブレイズ オフィッサー&ドラマー (中央 2体)アタッチメント

  フェンブレイズのアタッチメントの2人で、オフィッサーとドラマーのコンビ
  細々といくつかの能力を持ってますが、基本的にはオフィッサーがいる事で、合流してるフェンブレイズが
  1ゲーム中1回、チャージ距離が伸び、パスファインダー、フィアレス、テラーを1ラウンド得る事ができ、
  障害物を楽々越えながら、長距離チャージが可能となり、これがとても助かります。


フェンブレイド キスカー (右) ソロ

  ソロですが、コマンド範囲のフェンブレイズを支援する能力を持っています。アタッチメントとは違い
  合流しているわけでは無いので、複数のフェンブレイズ ユニットに効果を及ぼす事ができます。

  具体的に支援とは、コマンドレンジのフェンブレイズは、お互いのLOSを遮らず、完全に移動で
  ベースを越えれるならユニットの仲間をすり抜ける事が出来るようになります。
  この効果はかなりのもので、前のメンバーが攻撃されてタフチェックに成功しノックダウン状態になっても
  次のターンに、その起き上がるのに移動を放棄した仲間の上を通りこして行動が出来るのです。
  普段は、ありがたいだけのタフですが、それが解消されます。


 
というわけで、フェンブレイズ系の感想だったのですが、その機動力で相手のユニット 特に射撃系ユニットを
メレー範囲にいれ射撃を阻害する事に特に活躍しました。移動力があるので、他のトロールキンユニットより
支援が無くても渋滞は回避しやすい。しかし、先陣切ってチャージする仕事をするなら、アタッチメントや
ソロがいると心強い。紹介でも触れたけど攻撃力が高くないために、チャージした後は、固い敵に何かをする
手段が無いため、魔法や能力でARMを上げられたジャックやビーストに攻撃が通らなかったりする。 

 なのでユニット掃除役か、相手の前線に突撃して時間を稼ぐのに向いてる感じでした。
  

トロールのライトウォービースト達

紹介していなかった、私が現在所持してるライトウォービーストのトロール達です。
若干、私のトロールでは使用率が低めとなっている3体ですが、だからといって弱いわけじゃありません。
そんな3体の感想です。後はカエルっぽいライトを紹介してないのかな。

P3290297.jpg

ナイトトロール (左) ライトウォービースト

  特徴として、ステルスである事とリビングモデルに対して色々な能力を持っています。
  リビングウォリアーモデルへのチャージにフォースがいらなかったり、リビングモデルに攻撃をあてると
  相手は、1ラウンドDEFが下がり、ランとチャージが出来ないという特性です。

  アニムスは、周囲で行動を始めたWR/WC以外のリビングモデルは、発動者に近寄るようにしか移動
  出来ないというコントロール系です。

 序盤の牽制や邪魔、中盤のサポート役。 シナリオにおいて、相手の移動方向を縛るなど
 とても便利なトロールです。
 使用率が低い理由は、私は序盤の邪魔役はユニットにやらせる事が多いという事と以前はシナリオを
 やる事が少なかったので、移動の誘導より優先したい事があった為です。
  逆に、今は、シナリオでしか遊んでいないような状況なので 今後は使用率が上がっていくのかも。


ウィンタートロール(中央) ライトウォービースト
 
 8インチの氷のスプレー射撃で、クリティカルすると相手はステーショナリーします。
 1番の特徴はアニムスで、相手が周囲で行動を終了するとステーショナリー状態になるもので、
 他者にかける事が出来るため、生存能力に秀でた、たとえばガルガンチュアとかにかけると
 相手は、かなり困った事になるでしょう。

 アニムスに期待して出す為、前線に出せないので、前線を他でしっかり築けないと入れづらいというのが、
 使用率を下げています。


ストームトロール (右)ライトウォービースト

 電気属性の射撃を行い、当たるとその周囲1D3体に電気ダメージを与えるのが特徴。
 アニムスは、メレーをヒットさせると最寄の1体に電気ダメージが飛ぶ。

 それと相手はウォージャック限定で、メレー攻撃を受けて、その攻撃で倒されなかった場合
 相手は、ディスラプションします。

 はっきり言ってしまうと、相手がウォーマシンなら強いトロールで、ホーズ相手なら
 無難なトロールといった感じです。相手を見て編成する環境じゃないので、他より優先度が
 下がっている感じでしょうか。



以上が、今回の感想です。ナイトトロールは、もっと使いたいですね、ウィンターは、ガルガンチュアと
組ませて使いたい、ストームトロールは、PP公式の試合形式のスチームローラーなら2つロスターを
書いて、使用する方を選ぶので、その場合なら片方のロスターには入れようかな~というところかな?
 

ガ・・・ガルガンチュア!

今回は、ヒュージベースのトロールのガルガンチュアと、それに関連するソロ達の感想です。

ガルガンチュアは、ヒュージベースで、ノックダウンやステーショナリーもせず、コントロールを奪われる事もなく、本人のアクティベーションの移動のタイミング以外では、移動する事が無いという鉄壁の壁としての性能を持っています。
いかなるゲームでも基本的にリーダーを倒されると勝負がつくPPゲームにおいて、かなり重要な事です。
同じヒュージベースにはバトルエンジンもありますが、基本的に耐久力の差でエンジンは、
LOSを遮る手段としてはよいですが、壁というには心もとないところがあります。

そして、ガルガンチュアは 耐久力だけではなく攻撃力も高いため相手にとっては とても嫌な存在となっています。
極端な射撃編成で無い限り、基本的にゲームの中心になる場合が多いです。


P3140263.jpg

では、駒の感想に入ります。


トロール ウェルプス(右 5体)ソロ

 攻撃手段をいっさい持ってない、2Pで5体入るソロです。
 配置の時に、置かない事を選択でき その場合は味方のウォービーストがダメージを受けた時に
 その近辺に出現する事ができます。
 彼らの仕事は、味方ウォービーストの近くで、溜まってるフューリーを減らしたり体力を回復する代わりに
 リムーブされます。あと、敵のそばにいると相手はアタックロールにペナルティーをうけます。

 性能的には以上なのですが、他でも活躍する場面があり、ダメージ時に出現した事により この後の敵の行動を
 妨害するように配置したり、ソロなのでシナリオ時の確保に使う事などもできます。
 かなり便利な存在です。


マウンテンキング(左)ガルガンチュア

 この記事を書いてる時点で使えるトロールのガルガンチュアで、スプレー攻撃か両手で攻撃する事ができます。
 こうしてみると、ガルガンチュアの中では手数が少ない部類なのですが、アクティベーション中1回だけ
 リビングモデルをメレーで倒すとスプレー射撃を即座に1回行えるという能力を持ってるので、
 アンデット編成や、ジャック編成でもないかぎり
 メレーとレンジ両方する感じとなります。

 他の能力としては、テラーがついてるので、近寄っただけで相手がフリーする可能性と、マウンテンキングが
 ダメージをうける度に上で説明したウェルプスが何回でもポコポコ出現する能力を持っています。

 とてもタフで強力なモデルですが、毎試合使うと コイツが暴れるかどうかの 単調なゲームに
 なりかねない。 


というわけで、基本的に今回はガルガンチュアの感想だったのですが、使われたりした時は、強いな~程度の
感想でしたが、使ってみたら 強すぎるわ!というのが正直な感想です。
来るとわかってれば対策もできるでしょうけどね。
50P戦には いるものと考えた方が無難かもしれません。

個人的にファンクションは限られますが、マーセナリーのソロのタリン・ディラ・ロビッシのシャドウファイアーが
低コストでのヒュージベースの対策になってると思います。
ヒュージベースを配置して、これでリーダーは安全などと思ってる余裕を無くしてあげましょう。

普通の対策としては、自分もガルガンチュアやコロッサルを使う、倒されていいものを用意しておく、
すぐに倒せるだけの火力を編成に組み込むなどでしょうか。

色々書きましたが、ガルガンチュアがいるゲームといないゲームでは 結構変わるので
違った遊びを提供しているのかなとも思うので、楽しい気がします。
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